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    Les Perles de Liber
    Beuvrie
    Ce qu'il y a de bien avec le sabbat, c'est la diablerie...
    Encore faut-il réussir ses jets de volonté...

    Début de campagne, mes joueurs trouvant que les menaces nécessitent un entrainement rapide décident de faire quelques misères à des meutes locales moins forte qu'eux.
    Bilan...
    A la troisième scéance... 4 pj morts... Et aucun à mon actif de mj... En effet, j'ai fait d'assez bon jet sur la volonté des pnj pour résister à la diablerie. Ils ont donc en général préféré se suicider...

    Faut pas contrarier un mj, ça le rend moins sympatique derrière son écran...

    De l'art de lire son scénar AVANT la partie...
    Warhammer RPG,
    Chamboulement des tables habituelles, lancement d'une campagne warhammer empire, le MJ (moi) n'a pas encore finis de préparer son premier scénario.
    Comme prévus j'ouvre le livre du chaos, comme prévus je prends l'un des petits scénario sympathique... En l'occurrence: 3 bucheron vont en forêt, disparaissent quelques jours puis reviennent et massacre le village... Intro somme toute sympathique pour des joueurs un peu expérimenté (j'aime pas la chasse au gobelin/skaven).
    Je lis vite fait la description des zones, tout semble abandonné, au mieux des cadavres... Je lance donc la partie... Jusqu'au moment où vient la description du vieux moulin...

    Dans l'ombre de la monstrueuse forteresse, un imposant moulin solitaire accomplit une macabre besogne. Ses ailes tournent sans arrêt, malgré le fait qu'aucun vent ne souffle sur les marches. Une petite armée de démons slaaneshites s'affaire frénétiquement à en faire fonctionner la machinerie. Dans l'énorme mécanisme du moulin, ils jettent des cadavres de mortels morts au combat, mais aussi de démons ayant eu le malheur de déplaire au maître; ces restes sont réduits en un mortier sanguinolent sous la titanesque meule de pierre. On s'en sert pour renforcer les remparts et les courtines de la forteresse, car celui-ci les imprègne de la puissance de la mortalité et du pouvoir du désespoir. Un incessant défilé de démonettes emporte ce mortier dans un des chariots, remontant la pente d'une route en lacets sous les coups de fouet et les injures des puissants gardiens des secrets.

    Les joueurs commencent à avoir quelques soupsons voyant la mine de leur bien aimé MJ se décomposer derrière son écran. Une seule solution, la fuite...  C'était sans compter sur le nain Tueur de Géant rêvant de devenir Tueur de Démon...
    La campagne pouvait débuter...

    Epilogue:
    Le MJ jura un peu tard qu'on ne l'y reprendrait plus...

    PS: Gardien des Secrets: Démon titanesque capable à lui seul d'éliminer une table de fin de campagne sans trop de difficulté.

    Quand succes critique n'est pas toujour bon

    Pendant une partie sur table (6 ieme scenario d'une campagne):

    PJ1: Guerrier sur la voie de devenir paladin, a trouver par (TRES GRANDE) chance le SET d'armure legendaire (l'une des derniere reliques magique de ce monde) du dernier hero Paladin qui s'etait eteint il y a des sciecles.
    PJ2: Libraire versé dans l'histoire, la géographie, mais surtout l'occultisme et ses legendes (Pas tres utile en combat donc)
    PJ3: Une jeune Elementaliste Spe Glace et Vent, (venant du passé) qui durant 5 scenare a raté presque TOUT ses jet de dés, (que des echecs critiques)

    Nota; les sorts doivent etre réussi, PUIS, dirigés.


    SITUATION:

    Apres avoir pris un golem pour un gros rocher, et avoir tenté de pique-niquer dessus, ils sont donc en combats contre une créature qu'ils ne peuvent pas battre.
    Au bout de quelques minutes (personne n'eut l'idée de fuire...)
    -PJ1 (le libraire) est suspendu par un bras au dessus de la bouche ouverte du golem (suite a un echec critique)

    Deroulement des actions:

    PJ3_"Je lance un sort de tempete de glace!"

    PJ1_"Mais no.."

    MJ  _"chut c'est pas ton tour de parler"

    PJ1 regarde les dés tourner... perplex

    MJ _" Succes critique, bravo, tu forme une enorme tempete glacial, maintenant vise..."

     [Succes critique]

    MJ _
    " Bon tu dirige la tempete sur le golem et tu glace le golem et PJ3"

    PJ3_" merci beaucoup..."

    PJ2 (mort de rire)_
    "Bon j'escalade le golem gelé avec mon epée en taillant dans la glace..."

    MJ _"OK...  donc, Golem, glacé, PJ1, glacé aussi, a toi PJ3"

    PJ3 (surexité par son succes critique) _" Je lance tornade!!"

    PJ2 ET PJ1 _" Mais no..."

    MJ _"C'est pas votre tour de parler!"

    Jet de dés: succes critique: sort réussi au maximum de degats, deuxieme jet: succes critique

    MJ _" Bon, ben tu lance ta tornade et tu fait tomber le golem dans le ravin qui est a dix metres en arriere, pendant ce temps, PJ1 tu est emporté dans les airs, tu t'ecrase sur les galets derriere une colline pres d'une riveiere, tu es dans le coma, ton armure est brisé, jambieres, epés et bouclier aussi... il te reste 4 PVie. PJ1 tu te retrouve dans le ravin avec le golem sur les jambes, brisées, tu a une emoragie interne, et 2 PVie."

    PJ1_"mais heu, je suis toujours vivant?"
    MJ_" oui mais tu perd 2 Pvie / heure a cause de l'emoragie"

    PJ2_" ... c'est nul...et moi je vais vivre?"
    MJ _" (regarde sa table) tu perd 1PVie / heure, mais personne ne sait ou tu est, la tornade ta emmenée trop loin."


    Tout le monde se retourne vers PJ3...


    PJ3_" C'EST SUPER!! J'ai réussi mes jets, c'est genial non?!"

    PJ1 , PJ2 , MJ ....... 
                 -no comment-


    Histoire d'elfe à WarHammer
    Une charmante demoiselle humaine déclare :
    -Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai moins peur en compagnie d'un elfe que d'une elfe.

    Fin de convention, personne n'a dormis depuis environ 48h... Tout le monde éclate de rire... Les deux elfes en question un peu moins tout de même...

    Question à 10 000 points !
    Une partie de Polaris, dans une station minière sous marine, aux interminables couloirs de baies vitrées transparentes donnant sur les fonds de corail.  Le MJ se lance dans la description de l'arrivée du vaisseau de contrebandier dans lequel se trouve le groupe de PJs, qui débarquent dans la base après un long voyage.

    Un PJ, peut attentif:

    "Elle est où la mer ?".

    Super Fumble...
    Une partie de Vampire la Mascarade, à Paris. 

    Un Tremere très mystérieux et un Disciple de Seth  créateur de mode excentrique se trouvent dans  les catacombes de paris, fuyant  Nosfératus et autres PNJs hostiles avec une caisse (frappé du sigle nazi pour l'anecdote kitsh) contenant la véritable Joconde, qu'ils ont pour mission de rapporter à  François Villon himself !

    Le Tremere essaye de gagner du temps en profitant que les autres factions se foutent sur la gueule, mais le Séthite décide de tester son beau costume de GI créé pour l'occasion de la mission (oui, un peu malkav' sur les bords le séthite), et de balancer une grenade dans la mêlée histoire de faire le ménage et de libérer le passage.

    Le PJ soigne sa description RP, y va de son petit laïus de vainqueur et lance son dé. Triple échec critique !

    La grenade à fragmentation fuse, plonge, rebondit sur un pilier, puis un crâne, et vient achever sa course entre les jambes du séthite un peu crétin...

    ...

    pile sur la caisse contenant la précieuse toile !

    Inutile de préciser que cette mission ne fut pas un franc succès !

    Chtlulhu Orient-Express
    Une partie d'une campagne de Chtlulhu Orient-Express...
    Le train file vers Londres lorsque les PJs décident de prendre leur destin en main et d'aller botter le cul aux dangereux adeptes de cette secte qui en veut à leur vie, repérés en seconde classe.

    Un charmant carnage s'en suit (ils ont éliminé le chef de wagon à l'air louche, par précaution), et deux PJs se retrouvent enfermés dans la cabine de leurs ennemis avec 3 corps criblés de balles, alors que du renfort arrive et qu'un sectaire toque à la porte et les interpelle en turc (par chance, un PJ est turc).

    - PNJs dangereux et armés de fusils:

    "Yournhé, Davor, vous êtes là ?"

    -PJ (qui parle turc, mais n'a que le minimum en bluff):

    "Oui oui, tout va bien !" ->échec lamentable.

    -PNJs:

    "Ce sont eux !" (Se mettent à défoncer la porte à coups de crosses avec succès).

    -PJ Turc, inspiré:

    "Mais puisque je vous dis que c'est moi, Yournhé ! Imbéciles !" (Succès critique en bluff, table morte de rire).

    -PNJ, entre en baissant son arme, cabine plongée dans l'obscurité:

    "Ah pardon, j'avais cru que..."

    -PJs, en pleine exultation, pointe leurs flingues à bout portant un sourire de victoire pendu au visage, ...et ratent leur cible avec deux jets pourris !

    "Oh merde !"

    -PNJ, pointe son fusil à bout portant et allume une investigatrice en plein poumon. 10 dégâts sur un dé 10, elle était à 5 pv. Oups !

    Description de Talent
    Partie de Warhammer, seconde édition, avec la venue d'un tout nouveau joueur. Le Mj, content de sa recrue ( il faut savoir que c'était la troisième personne à accepter de jouer avec lui ), s'emballe un peu dans la description de certains point de règles.

    Joueur :  Le Talent  Vision Nocturne, il sert à quoi exactement?

    MJ : Ca veut dire que tu vois pas avant 30 mètres dans le noir.

    Joueur : ... et je fais comment pour ouvrir les portes?

    Quand le role-play est trop poussé
       Partie de Vampire : le Requiem (personne n'est parfait ^^), dans une ville en France (créée par le MJ, je n'arrive toujours pas à prononcer le nom) trois damnés se rencontrent et finissent, après quelques mésaventures en commun, par fonder une coterie. Celle-ci est composée d'une Mekhet voyeuse et secrète, d'une Ventrue très portée sur le libertinage et d'un Gangrel (il en faut) amnésique cynique se faisant passer pour plus bète qu'il n'est.
       Après avoir dû enquêter sur la mort d'une goule sur le territoire Mekhet, et ayant appris qu'elle transportait un artefact, la coterie fût entrainée bien malgré elle à chercher celui qui lui avait dérobé. Or, une nuit, le groupe tombe sur des sales types de l'engeance de Belial, et un terrible combat commence. Au bout de quelques minutes la coterie et leurs adversaires sont à égalité, quand arrivent le Molosse du prince et un Gangrel en renfort (ils avaient été chargés de regler leur compte à ces satanistes). Ils mettent une dérouillée aux damnés, quand du renfort arrive aussi de leur côté, des types bien plus puissants que la coterie réunie. En un éclair, ils soulèvent leurs alliés (dans un sal état) et s'enfuient, laissant tomber derrière eux, mots du MJ, "un globe de métal".
      C'est à ce moment là que le Gangrel du groupe bondit sur le globe, suivit par une explosion intense, c'était une grenade. Le Gangrel avait bien expliqué au MJ que son personnage risquait de temps à autres de suivre son instinct plutôt que sa logique, mais les autres ne s'attendaient pas à voir un Gangrel courir après une grenade.

    Ah, la neige à Miami
    Changeling, nouvelle mouture. Les PJ sont passés dans la Haie, l'espace qui sépare notre monde de celui des fées, pour aller faire un tour dans le marché aux gobelins, où des créatures étranges vendent tout et surtout n'importe quoi. Ils vont voir un marchand afin de se renseigner sur l'origine d'une drogue aux effets étranges sur les mortels.
    Le marchand en question ressemble à un épouvantail avec une tête de bonhomme de neige, carotte comprise. Après quelques minutes de négociation, l'un des PJ annonce :

    "Vous savez, on sait que vous trempez dans ce trafic. Vous n'êtes pas blanc comme neige !"

    Silence puis rires.
    Ils continuent à lui extorquer des informations, à un prix faramineux (le souvenir de leur premier baiser, entre autres), puis repartent avec une info alambiquée et qui ne les avance pas beaucoup. Le même PJ dit alors au reste du groupe :

    "Je crois qu'on s'est fait carroter. Fallait s'y attendre avec sa tronche !"



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